Рост киберспорта как индустрии впечатляет.
Если в 2016 году, по данным Esports Market Report, его доход составил 493 миллиона долларов, то в 2018-м – уже 906 миллионов, что на 84% больше, а прогнозы сулят рост до 1,65 миллиарда уже к 2021 году.
И ощущается, что это ещё не предел.
О ЧЕМ ИДЕТ РЕЧЬ?
Киберспорт – это индустрия, это бизнес, это культура. Названия таких киберспортивных дисциплин, как League of Legends, Dota 2 или CS: GO, на слуху даже у тех, чье взаимодействие с компьютерными играми ограничивалось «косынкой». Сегодня киберспортсмены стали кумирами многомиллионной комьюнити, для которых киберспорт – это и профессия, и смысл жизни.
Из маргинальной субкультуры за каких-то пятнадцать лет киберспорт вырос до индустрии с миллионными выигрышами и совершенно новыми возможностями взаимодействия брендов с аудиторией.
Именно за счет того, что в киберспорте сформировались профессиональные команды, популярность и гонорары игроков которых уже соизмеримы с контрактами звезд шоу-бизнеса и представителей традиционного спорта, киберспорт все чаще рассматривается как объект для инвестиций. Выпущенный в июле 2018 года отчет компании Goldman Sachs «Esports. From Wild West to Mainstream» лишь укрепил позиции киберспорта в мире больших денег, а новость о победителе турнира Fortnite World Cup Кайле Bugha Джерсдорфе, который выиграл летом 2019 года три миллиона долларов, облетела ключевые деловые медиа: от BBC до New York Times.
Турниры могут проходить в онлайн- или офлайн- режиме, так называемые LAN-ы (Local Area Network), которые организовывают специализированные турнирные операторы. Существуют свои лиги, кумиры-таланты и многомиллионная фан-база зрителей, которая с энтузиазмом потребляет киберспортивный контент, проводя за просмотром турниров на Twitch (и не только) как минимум по несколько часов в день.
"Интерес к киберспорту вполне объясним. Выросло поколение Y и подрастает новое поколение Z, для которых быстрый интернет и компьютер – это норма", – говорит Олег Крот, сооснователь WePlay! Esports, которая входит в холдинг TECHIIA. WePlay! Esports называет себя первой esportainment-компанией в мире, которая создает уникальный киберспортивный контент на пересечении киберспорта и развлекательного шоу с элементами реалити шоу, который все больше привлекает внимание международных брендов. "WePlay! Esports был создан в 2006 году в Киеве, а сегодня наши турниры собирают многомиллионные аудитории по всему миру", – добавляет Олег.
В ЧЕМ ЦЕННОСТЬ?
Специфика киберспорта заключается в том, что в нем нет привычной географической принадлежности к тому или иному рынку, а турниры делятся, не исходя из региона, а по языковому признаку, на котором осуществляются их прямые трансляции (стримы).
В 2016 году, по данным той же Newzoo, глобальная аудитория составляла около 160 миллионов человек, в 2018 году перевалила отметку в 200 миллионов, а к 2021 вырастет до 307 миллионов
"Основные языки киберспорта – это китайский, английский и русский. Китайская аудитория равна сумме двух других, примерно одинаковых по размеру. Русский язык покрывает все страны бывшего СНГ, на английском киберспортивный контент потребляет Европа и Северная Америка. Следующие по популярности языки испанский (Мексика, Испания) и португальский (Бразилия, Португалия)", – рассказывает Дмитрий Карпенко, директор по развитию бизнеса WePlay! Esports. "Аудитория киберспорта – это представители поколения Y, Z и даже X, некоторые из которых тоже начинали как игроки, но сегодня уже являются владельцами киберспортивных команд, сервисов или компаний. Ядро зрительской аудитории – это люди в возрасте 14−30 лет. Если говорить про западные рынки, то, по данным аналитической компании Newzoo, там превалирует более состоятельная, чем в СНГ, аудитория, и более взрослая. С точки зрения бренд-коммуникаций юные игроки не менее привлекательны для брендов, так как их обеспечивают родители, как минимум у них есть дорогостоящий игровой ПК, сложность лишь в том, что роли покупателя и потребителя бренда – разделены. Но маркетинг, как дисциплина, давно знает как с этим работать".
В 2016 году, по данным той же Newzoo, глобальная аудитория составляла около 160 миллионов человек, в 2018 году перевалила отметку в 200 миллионов, а к 2021 вырастет до 307 миллионов.
Читайте также:
Команда ALOHADANCE перешла под знамя HellRaisers
Победители турнира Kyiv Smart City Cup получат 100 тысяч гривен