fbpx Уже недетские игрушки: как эволюционировал киберспорт? | Gamingpost.net
Количество выданных лицензий: 3033 Бюджет выполнен на 23.6% Подробнее

Уже недетские игрушки: как эволюционировал киберспорт?


За считанные годы Киберспорт эволюционировал из субкультуры в профессиональное занятие, приносящее участникам немалый доход.

  • Мир
  • 2019-09-27 10:52
  • 1252

Рост киберспорта как индустрии впечатляет.

Если в 2016 году, по данным Esports Market Report, его доход составил 493 миллиона долларов, то в 2018-м – уже 906 миллионов, что на 84% больше, а прогнозы сулят рост до 1,65 миллиарда уже к 2021 году.

И ощущается, что это ещё не предел.

О ЧЕМ ИДЕТ РЕЧЬ?

Киберспорт – это индустрия, это бизнес, это культура. Названия таких киберспортивных дисциплин, как League of Legends, Dota 2 или CS: GO, на слуху даже у тех, чье взаимодействие с компьютерными играми ограничивалось «косынкой». Сегодня киберспортсмены стали кумирами многомиллионной комьюнити, для которых киберспорт – это и профессия, и смысл жизни.

Из маргинальной субкультуры за каких-то пятнадцать лет киберспорт вырос до индустрии с миллионными выигрышами и совершенно новыми возможностями взаимодействия брендов с аудиторией.

Именно за счет того, что в киберспорте сформировались профессиональные команды, популярность и гонорары игроков которых уже соизмеримы с контрактами звезд шоу-бизнеса и представителей традиционного спорта, киберспорт все чаще рассматривается как объект для инвестиций. Выпущенный в июле 2018 года отчет компании Goldman Sachs «Esports. From Wild West to Mainstream» лишь укрепил позиции киберспорта в мире больших денег, а новость о победителе турнира Fortnite World Cup Кайле Bugha Джерсдорфе, который выиграл летом 2019 года три миллиона долларов, облетела ключевые деловые медиа: от BBC до New York Times.

Турниры могут проходить в онлайн- или офлайн- режиме, так называемые LAN-ы (Local Area Network), которые организовывают специализированные турнирные операторы. Существуют свои лиги, кумиры-таланты и многомиллионная фан-база зрителей, которая с энтузиазмом потребляет киберспортивный контент, проводя за просмотром турниров на Twitch (и не только) как минимум по несколько часов в день.

"Интерес к киберспорту вполне объясним. Выросло поколение Y и подрастает новое поколение Z, для которых быстрый интернет и компьютер – это норма", – говорит Олег Крот, сооснователь WePlay! Esports, которая входит в холдинг TECHIIA. WePlay! Esports называет себя первой esportainment-компанией в мире, которая создает уникальный киберспортивный контент на пересечении киберспорта и развлекательного шоу с элементами реалити шоу, который все больше привлекает внимание международных брендов. "WePlay! Esports был создан в 2006 году в Киеве, а сегодня наши турниры собирают многомиллионные аудитории по всему миру", – добавляет Олег.

В ЧЕМ ЦЕННОСТЬ?

Специфика киберспорта заключается в том, что в нем нет привычной географической принадлежности к тому или иному рынку, а турниры делятся, не исходя из региона, а по языковому признаку, на котором осуществляются их прямые трансляции (стримы).

В 2016 году, по данным той же Newzoo, глобальная аудитория составляла около 160 миллионов человек, в 2018 году перевалила отметку в 200 миллионов, а к 2021 вырастет до 307 миллионов

"Основные языки киберспорта – это китайский, английский и русский. Китайская аудитория равна сумме двух других, примерно одинаковых по размеру. Русский язык покрывает все страны бывшего СНГ, на английском киберспортивный контент потребляет Европа и Северная Америка. Следующие по популярности языки испанский (Мексика, Испания) и португальский (Бразилия, Португалия)", – рассказывает Дмитрий Карпенко, директор по развитию бизнеса WePlay! Esports. "Аудитория киберспорта – это представители поколения Y, Z и даже X, некоторые из которых тоже начинали как игроки, но сегодня уже являются владельцами киберспортивных команд, сервисов или компаний. Ядро зрительской аудитории – это люди в возрасте 14−30 лет. Если говорить про западные рынки, то, по данным аналитической компании Newzoo, там превалирует более состоятельная, чем в СНГ, аудитория, и более взрослая. С точки зрения бренд-коммуникаций юные игроки не менее привлекательны для брендов, так как их обеспечивают родители, как минимум у них есть дорогостоящий игровой ПК, сложность лишь в том, что роли покупателя и потребителя бренда – разделены. Но маркетинг, как дисциплина, давно знает как с этим работать".

В 2016 году, по данным той же Newzoo, глобальная аудитория составляла около 160 миллионов человек, в 2018 году перевалила отметку в 200 миллионов, а к 2021 вырастет до 307 миллионов.

Читайте также: 

Команда ALOHADANCE перешла под знамя HellRaisers

Победители турнира Kyiv Smart City Cup получат 100 тысяч гривен

Читай также
Гемблинговые грабли для Twitter и Facebook Мир

Гемблинговые грабли для Twitter и Facebook

Соцсети Маска и Цукерберга под угрозой блокировки в частности из-за нелегального гемблингового контента

  • 2023-07-31 22:41
  • 1436
Регулирование по-викториански Мир

Регулирование по-викториански

Власти австралийского штата Виктория анонсируют самые строгие в мире ограничения для слот-залов

  • 2023-07-16 22:40
  • 1587
Коммунистический азарт по-вьетнамски Мир

Коммунистический азарт по-вьетнамски

С азартом не нужно бороться, только легализация позволяет держать его под контролем. Доказано, в частности, Вьетнамом

  • 2023-07-12 20:27
  • 1569
Опознавательный знак – отсутствие логики Мир

Опознавательный знак – отсутствие логики

В россии изучают, насколько сильно нарушают закон незаконные онлайн-казино

  • 2023-07-10 23:48
  • 1532
Самоограничение без запретов: Швеция Мир

Самоограничение без запретов: Швеция

Несмотря на то, что жесткие меры против рекламы гемблинга введены не были – шведские операторы сами отрегулировали эту чувствительную для общества тему

  • 2023-07-07 23:55
  • 1601
IoT хочет играть Мир

IoT хочет играть

Интернет вещей, как и остальные современные технологии, ищет свою роль в азартном бизнесе

  • 2023-07-04 01:05
  • 1573
Больше материалов